研究者総覧

神場 知成 (カンバ トモナリ)

  • 情報連携学部情報連携学科 教授
  • 情報連携学研究科情報連携学専攻 教授
  • 情報連携学学術実業連携機構 研究員
Last Updated :2024/04/23

研究者情報

学位

  • 博士(工学)(1997年09月 東京大学)

科研費研究者番号

  • 10801475

J-Global ID

プロフィール

  • NEC にてインターネットシステム研究所 主任研究員、研究企画本部イノベーションプロデューサー および、ビッグローブ(株)新事業開発本部長、インキュベーションセンター長など(その間、ジョージア工科大学 客員研究員、筑波大学客員教授を兼任)。2017年4月より現職。


    コンピュータ・ヒューマン・インタラクションを専門とする。パーソナライゼーションなど高度なコンピュータ処理を自然なかたちで生活や仕事のなかに取り込み、ロボットや人工知能も加わった新たな社会の、コミュニケーション・システムのアーキテクチャ設計を目指す。

研究キーワード

  • ユーザエクスペリエンスデザイン   パーソナライゼーション   ヒューマンインタフェース   

研究分野

  • 情報通信 / ヒューマンインタフェース、インタラクション

学歴

  • 1984年04月 - 1986年03月   東京大学大学院   工学系研究科 修士課程
  • 1982年04月 - 1984年03月   東京大学   工学部   電子工学科
  • 1980年04月 - 1982年03月   東京大学   理科1類

所属学協会

  • 人工知能学会   情報処理学会   

研究活動情報

論文

講演・口頭発表等

  • 神場知成
    情報処理学会シンポジウム「インタラクション2022」 2022年03月 ポスター発表
  • 神場知成
    インタラクション 2021 2021年03月 ポスター発表 情報処理学会
  • 神場知成
    インタラクション 2020 2020年03月 ポスター発表 情報処理学会
  • 香川隆典; 神場知成
    インタラクション2019 2019年03月 ポスター発表
  • 神場知成; 中林寿文
    インタラクション 2019 2019年03月 ポスター発表
  • Voice UI:これからの課題を考える  [招待講演]
    神場知成
    モバイルコンテンツフォーラム・カンファレンスSPARK! 2018年09月 公開講演,セミナー,チュートリアル,講習,講義等
  • 神場知成
    情報処理学会インタラクション 2018 2018年03月 ポスター発表
  • 鏑木寛史; 神場知成; 村上隆浩; 嵯峨智; 田中二郎
    情報処理学会研究報告(Web) 2016年08月
  • 根岸匠; 田中二郎; 神場知成
    情報処理学会全国大会講演論文集 2014年03月
  • 河越嵩介; 田中二郎; 神場知成
    情報処理学会全国大会講演論文集 2014年03月
  • 高井啓; 深津佳智; 鈴木和幸; 閑野伊織; 神場知成; 田中二郎
    情報処理学会シンポジウムシリーズ(CD-ROM) 2013年02月
  • 鹿山晃弘; 道上亮平; 鈴木和幸; 神場知成; 田中二郎
    情報処理学会シンポジウムシリーズ(CD-ROM) 2013年02月
  • 土佐伸一郎; 藤田訓義; 金子将大; 神場知成; 田中二郎
    情報処理学会シンポジウム論文集 2012年03月
  • 原伊吹; 神場知成; 田中二郎
    マルチメディア、分散協調とモバイルシンポジウム2011論文集 2011年06月
  • 神場知成; 遠藤由妃夫
    NEC技報 2010年04月
  • 平田恭二; 塩梅健治; 粟冠徳幸; 加藤剛史; 神場知成
    NEC技報 2009年12月
  • 神場 知成
    人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence 2005年05月
  • 大泉俊雄; 高野元; 神場知成
    NEC技報 2004年11月
  • ユビキタスポータル  [通常講演]
    神場知成; 大泉俊雄; 高野元
    NEC技報 2004年11月
  • 須川肇; 古川裕子; 高野元; 神場知成
    NEC技報 2004年11月
  • 落合 勝博; 大芝 崇; 田淵 仁浩; 小池 雄一; 神場 知成
    情報処理学会研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL) 2002年11月 
    本稿では、サービス適応による応答処理技術の提案と、その試作および評価について述べる。双方向TVのように潜在的に数千万規模のユーザを抱えるサービスでは、ユーザレスポンスが短時間に応答サーバに集中する問題がある。従来のサーバ構築技術では、この問題を解決できなかったり、できたとしても実サービスに導入するにはコストがかかりすぎたりする。サービス適応では、アプリケーション知識に基づいた高速処理可能なモデルと、実サービス上の制約に基づいた実用解を導く数理モデルによって、大規模なユーザレスポンスに対応可能なサーバを実現する。This paper describes the response-processing method based on service-adaptation, its development and valuation. Interactive TV service has a problem of concentrated-responses. Conventional server-construction techniques are not effective for concentrated-responses. Service-adaptation method realizes the effective server for such responses with both high-speed processing models based on application-knowledge and calculation models based on actual restrictions.
  • 神場 知成
    人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence 2002年09月
  • 神場 知成
    人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence 2002年09月
  • 神場知成
    人工知能学会誌 2002年09月
  • 中島一彰; 松元繁明; 大芝崇; 小池雄一; 田淵仁浩; 神場知成
    情報処理学会シンポジウム論文集 2002年07月
  • 中島一彰; 松元繁明; 大芝崇; 吉坂主旬; 小池雄一; 田淵仁浩; 神場知成
    情報処理学会全国大会講演論文集 2002年03月
  • 大芝崇; 中島一彰; 小池雄一; 田淵仁浩; 神場知成
    情報処理学会全国大会講演論文集 2002年03月
  • 落合勝博; 田淵仁浩; 小池雄一; 神場知成
    情報処理学会全国大会講演論文集 2002年03月
  • 松元繁明; 中島一彰; 大芝崇; 吉坂主旬; 小池雄一; 田淵仁浩; 神場知成
    情報処理学会全国大会講演論文集 2002年03月
  • 大芝崇; 中島一彰; 田淵仁浩; 神場知成
    情報処理学会全国大会講演論文集 2001年09月
  • 落合勝博; 田淵仁浩; 神場知成
    情報処理学会全国大会講演論文集 2001年09月
  • 坂上秀和; 早坂里奈; 神場知成
    情報処理学会全国大会講演論文集 2001年09月
  • 早坂里奈; 坂上秀和; 神場知成
    情報処理学会全国大会講演論文集 2001年09月
  • 坂上秀和; 早坂里奈; 神場知成
    情報処理学会シンポジウム論文集 2001年06月
  • 神場 知成
    電子情報通信学会誌 2000年09月
  • 神場 知成
    情報処理学会研究報告 2000年07月 
    インターネット上でのワントゥワンマーケティングが注目されているが、チャネルミックス・ワントゥワンマーケティングおよびインターネット・ワントゥワンセリングという新しい2つの方向性を示す。
  • 神場 知成; 木野 茂徳; 田中丸 愼冶; 中村 祐一; 西田 豊明; 横尾 真; 新田 克己
    人工知能学会誌 2000年05月
  • 神場 知成; 古関 美幸
    人工知能学会誌 2000年05月
  • 神場知成; 古閑義幸
    人工知能学会誌 2000年05月
  • 島村 栄; 高野 元; 神場 知成
    情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) 2000年01月 
    本稿ではポータルサイトをはじめとする大規模なWWWサイト内でのユーザのナビゲーションを支援するWWWサイトマップナビゲーションシステムについて述べる.このサイトマップナビゲーションシステムは,大規模なWWWサイト内のドキュメント構造を自動解析し,サイト内コンテンツの目次にあたるサイトマップを自動的に生成する.サイト管理者は部分的にドキュメント構造を補助ファイルにて指定することによって意図した構造を作ることができる.また,自動生成されるマップはユーザの利便性を考慮し,インタラクティブに操作可能なコンパクトなユーザインタフェースと,ユーザのアクセス履歴を元にしたパーソナリゼーション機能を持つ.In this paper, we describe a development of a WWW site map navigation system which helps users to navigate in a large WWW site such as portal sites. This sitemap navigation system automatically explores a WWW site and creates a site map which is like a table of contents in the WWW site. Site administrators can construct a desired structure specifying partial structures of the WWW site on optional files. And the created site map has a compact user interface which enables interactive manipulations, and some functions for personalization based on a user's access history.
  • 小池 雄一; 神場 知成; ラングハインリッヒ マーク
    日経インタ-ネットテクノロジ- 2000年01月 
    P3Pに関するソフトウエア・ライブラリなどの開発や実装例はすでにいくつかある。それらのほとんどは,1998年11月から1999年8月までに公開されたドラフトに基づいた実装例であり,1999年11月2日に発表されたP3P1.0最終ドラフトのものは少ないが,参考システムとしての意味は大きい。
  • 神場 知成; 小池 雄一; 古関 義幸
    人工知能学会誌 1999年11月
  • 神場知成; 小池雄一; 古関義幸
    人工知能学会誌 1999年11月
  • 島村栄; 神場知成; 古関義幸
    情報処理学会全国大会講演論文集 1999年09月
  • LANGHEINRICH M; 神場知成; 中村篤祥
    情報処理 1999年08月
  • 小池雄一; 伊東直子; 神場知成; 立川恒央; 中川好久; 水越康博
    NEC技報 1999年04月
  • 小池 雄一; 伊東 直子; 神場 知成
    NEC技報 1999年04月
  • 神場 知成; 古関 義幸
    電子情報通信学会誌 1999年04月 
    各人の興味などに合わせて情報を加工して提供するパーソナライゼーション技術について, 事例をもとに解説する. この技術は, World Wide Web (WWW)の発展により玉石混合の大量情報にアクセスできるようになった中で, 個人が情報の山に埋もれることなく役立つ情報を簡単に手に入れるための手段として最近注目を集めている. 本稿では, パーソナライゼーションを行うために必要な, ユーザ情報の取得, ユーザ興味の推定, 情報の加工と提示などの要素技術のほか, プライバシー保護のための活動, パーソナライゼーションとマーケティングとの関係についても述べる.
  • 地引剛史; 神場知成; 古関義幸
    情報処理学会全国大会講演論文集 1999年03月
  • 坂口基彦; 杉浦淳; 神場知成
    情報処理学会全国大会講演論文集 1999年03月
  • 神場知成
    情報学シンポジウム講演論文集 1999年01月
  • 小池雄一; 小向孝典; 神場知成
    情報学シンポジウム講演論文集 1999年01月
  • 小向 孝典; 小池 雄一; 神場 知成; 古関 義幸
    全国大会講演論文集 1998年10月
  • 小池 雄一; 小向 孝典; 神場 知成; 古関 義幸
    全国大会講演論文集 1998年10月
  • 坂上 秀和; 杉浦 淳; 神場 知成; 古関 義幸
    全国大会講演論文集 1998年03月
  • 坂上 秀和; 神場 知成; 古関 義幸
    全国大会講演論文集 1997年09月 
    WWWの急速な普及により様々な情報に対するアクセスか容易になった一方で、膨大な情報の中からユーザにとって有益な情報を見つけ出すのが次第に困難となっている。効率的に有益な情報をユーザに提示する技術の研究か広く行なわれている中、プッシュ型情報配信が注目されている。1996年2月にニュース配信サービスとしで開始されたPointcast Network(PCN)[2]に代表されるプッシュ型情報配信は、ユーザの操作なしにシステムが自動的に情報を配信・提示する形式を持つため、最新の情報に常にアクセス可能とした点と、予め好みのキーワードやジャンルを登録しておくことで関心の高い情報を見れるようにした点で情報アクセスの効率を画期的に向上させるものであった。現在、PCNの成功を背景に多くのプッシュ型情報配信サービスか展開されているが、今後これらの普及により配信される情報量が増大化するに伴い、結局は配信された情報の中から必要な情報を見つけ出すことが困雛になる危険性がある。本稿では、ユーザ毎の嗜好に合わせて情報提供を行なうパーソナライズ技術によって本問題を解決する可能性を示すとともに、開発したプッシュ型ニュースビューアにおける自動パーソナライズ方式について報告する。
  • 神場知成; FRELECHOUX L
    情報処理学会研究報告 1997年01月 
    概要:WWW上のユーザプロファイル管理エージェントについて述べる。ユーザがWWW上で情報を効率的に得るためにさまざまなサイト上のサービスがパーソナライゼーシヲン機能(それどれのユーザごとにカスタマイズした情報を提供すること)を提供している。しかし、パーソナライゼーションを提供するために必要なユーザプロファイル(ユーザ情報)をどこに蓄積するかは難しい問題である。今までは「ユーザプロファイルをサーバ上に蓄積する方法」と「クライアント上に蓄積する方法」の2つがあったが、それぞれ利点と欠点を持っている。ユーザプロファイルをサーバ側に蓄積すると、蓄積されたプロファイルはそのサービスだけで利用可能なものとなり、他のサービスが共有できない。また、クライアント側に蓄積するとサーバ側では複数のユーザプロファイルをまとめて管理していわゆる協調フィルタリングなどのサービスをすることができない。ここで提案するのは、サーバクライアント間のやりとりを仲介するユーザプロファイル管理エージェントを用いて上記の問題を解決することである。ユーザプロファイルはそのエージェント上に蓄積され、サーバが必要とする時には自動的にサーバに送付さ江る。プロファイルの更エージェント上で行われる。筆者等はユーザプロファイル管理エージェントを拡張プロキシサーバとして実装し、複数のサーバ間でのユーザプロファイル共有、複数のユーザ間でのユーザプロファイル共有(グループプロファイルの作成)などを実現した。
  • 神場 知成
    情報処理学会研究報告マルチメディア通信と分散処理(DPS) 1995年11月 
    WWW上で豊富な対話機能、個人向けの多彩なレイアウト機能を持つオンライン新聞The Krakatoa Chronicleについて述べる。HotJavaブラウザを利用することで、サーバからクライアントへの対話エージェント送り込みを行う。これにより、ユーザが新聞のレイアウトのためのパラメータをダイナミックにコントロールすることや、サーバが各ユーザの記事購読状況を監視して自動的にユーザプロファイル生成、管理を行うことができる。This paper describes The Krakatoa Chronicle, a highly interactive, personalized newspaper on the WWW. It is intended for Java-aware WWW browsers such as HotJava, and is architecturally quite different from conventional web-based newspapers. Its high interactivity and powerful personalization are the result of sending an interactive agent along with the text of the newspaper to function within the user's web-browser. Ours is the first web newspaper to attempt a realistic rendering of a newspaper, with a multi-column format and embedded, widgets for easy browsing. We provide dynamic layout control mechanisms that let the user specify how personal and community interests should be interpreted by the agent in designing the layout.
  • 宮井 均; 神場 知成; 有田 正剛
    NEC技報 1995年01月
  • 斎藤勉; 神場知成; 浜川礼; 橋本治
    情報処理学会研究報告 1994年05月 
    本稿では、複数ウインドウ環境下でのオブジェクト移動方法として、ウインドウ内で表示されている画像をそのまま移動するリアリティ移動法を提案する。これは、従来のGUIにおける直接移動法では、オブジェクトがウインドウ外に出る場合にオブジェクトの表示が変化してしまうため、十分なリアリティ感が維持できないという問題点を解消する。さらに、リアリテイ移動法のX?Window上での実現方法を分類、比較検討し、各方法の長所を採り入れた移動ウインドウ準備方式を提案する。評価実験では、本方式は従来方式に較べてウインドウの表示に要する時間が1/2以下で済み、また、従来方式に較べて安定した反応時間が得られた。In current GUI an image moved by the user is different from the one cought by the user. Thus users find it difficulty to regard these two images as the same object and to feel any sense of reality. "Reality Transferring Method", which this paper proposes, is the new method with a sense of reality in transferring information objects between windows on a multi-window environment. Additionally, this paper develops and evaluates its implementation technique called "Preparing Transfer-Window technique". This technique takes less than half the response time of former technique.
  • 斎藤 勉; 橋本 治; 神場 知成
    全国大会講演論文集 1994年03月 
    X-WindowやWindowsなどのマルチウインドウ環境においては、ウインドウ間での情報の受渡しに直接操作法が良く使われている。しかし、従来のシステムでは、この受渡しの際に使われる表示は簡略化された表現が使われることが多かった。一方筆者等は、 既にユーザにリアリティ感を与えるユーザインタフェース環境を目標とした、リアリティユーザインタフェース(RUI)を提案している。本稿ではこのRUIの観点から、簡略化された表示ではユーザに十分なリアリティ感を与えられないと考え、表示されている画像をそのまま移動する「リアリティ移動法」と呼ぶリアリティ感覚の操作法を提案する。さらにこの手法をX-Window上で実現する各種方式を比較検討した上で、各手法の長所を採り入れた「移動ウインドウ準備方式」を開発、評価を行った。
  • 神場知成; 斎藤勉
    情報処理学会全国大会講演論文集 1994年03月 
    筆者らはこれまで、蓄積型のビデオ映像を組み合わせて画面を構成したユーザインタフェースであるリアリティUIを開発してきた。リアリティUIでは、オフィス等の環境を録画したビデオ映像をユーザの作業環境として利用し、ユーザはそれを背景として写実的なグラフイクスやビデオ映像で表現した本やノートを操作する。これによりシンボル化されたグラフィクス環境の中で作業を行う場合と比較して、ユーザは本やノートの置き場所を記憶しやすく、親しみやすいと感じる場合が多いとの実験結果を得ている。本稿では、今回開発した、リアリティUI画面上での操作によりコンピュータ内部のファイル操作(複写、移動、削除等)を行うデスクトップツール (以下、リアリティUIデスクトップツールと呼ぶ)について述べる。
  • 北脇 佐知子; 藤野 博喜; 神場 知成; 久松 欣一
    全国大会講演論文集 1993年09月 
    前述の論文では、アイコンの「わかりにくさ」をなくすために「モノクロ版」「カラー版」「実写版」の3タイプのダイナミックアイコンを試作した。本稿は、評価した結果に関して報告する。
  • 北脇 佐知子; 藤野 博喜; 神場 知成; 久松 欣一
    全国大会講演論文集 1993年09月 
    現在、GUI環境充実で、アイコンが普及しているが、種類・内容によっては意味が「わかりにくい」といった問題が発生している。そこでその「わかりにくい」を回避する手段としてアイコンの意味を動きで表現する「わかりやすい」アイコンを試作した。
  • 久松 欣一; 北脇 佐知子; 藤野 博喜; 神場 知成
    全国大会講演論文集 1993年09月 
    パーソナルコンピュータで動作するOSの高度化にともない、マルチタスク,標準化されたグラフィカルユーザインターフェース(GUI)といった機能を利用したアプリケーションが容易に作成できるようになってきている。例えば、ダイナミックアイコンはシングルタスクでも実現できるが、高度なOSで作成する方が簡単である。このダイナミックアイコンとは、複数のビットマップデータを時系列的に入れ換えることでアニメーション表示を行い、よりわかりやすいユーザインターフェースを提供するアイコンである。今回、ダイナミックアイコンに対してマルチタスクの機能を利用して作成することを試みた。本稿では、その作成したダイナミックアイコンの動作原理、評価結果について報告する。
  • 神場 知成; 橋本 治
    全国大会講演論文集 1993年09月 
    現在広く使われているGraphical User Interface(GUI)は、コマンド例だけによる論理的・抽象的な対話ではなく、アイコン等を直接操作する直観的・具体的な対話を可能にした。しかし現在のGUIでも、初心者にはアイコンの意味がわかりにくい場合がある、などの点も指摘されている。本稿で述べるのは、「論理的・抽象的→直観的・具体的」という流れをさらに進めることにより、コンピュータに不慣れな初心者ユーザにもわかりやすいユーザインタフェースを目指すものである。技術的には、インタラクションメディアとしてグラフィクスに替わりビデオ映像を利用することを特徴とし、これをリアリティユーザインタフェース(リアリティUI)と呼ぶ。以下、本稿ではリアリティUIのコンセプトと、それに基づくデスクトップ環境の試作・評価結果を述べる。
  • 橋本 治; 斎藤 勉; 神場 知成
    全国大会講演論文集 1993年09月 
    筆者らは、マルチメディアを利用した新しいユーザインタフェースとしてリアリテイユーザインタフェース(以下RUI)を提案し開発している。具体的には、実写ビデオを利用して、ユーザにリアリティ感覚を与える自然で親しみ易い操作環境(リアリティ環境)の実現を目指している。これまでに、単独のリアリティ環境、つまり一つか二つのウィンドウを利用したリアリテイ環境や、シングルサイトにおけるリアリティ環境の試作/評価を行なってきた。しかし、多数のアプリケーションやデータを同時利用するマルチウィンドウや、ネットワークを前提としたリモートサイトアクセスなどにおいては、「複数のリアリティ環境」の実現が必要である。本報告では、RUIの考え方に基づいて、複数の操作環境を制御する操作手法(メタワールド法)を提案する。
  • 神場知成
    情報処理学会研究報告 1993年07月 
    現実に存在するものをビデオ映像で撮影・蓄積し,それを合成してインタラクティブな作業環境を構成するリアリティUIを構築中である.これは特に初心者にわかりやすく親しみやすいユーザインタフェースを目標としている.本稿では,リアリティUIの技術的な特徴を述べるとともに,「感性とメディア」という観点から従来のグラフィカルユーザインタフェース(GUI)とリアリティUIを比較する.リアリティUI画面は,ビデオバックグラウンド,ビデオオブジェクト,ビデオアイコンという3種類の実写映像の組合せで構成される.シンボルの組合せで構成されるGUIが人間の論理的情報処理能力に訴えるのに対し,実写ビデオ映像の組合せで構成されるリアリティUIは人間の感性的情報処理能力に訴えると考えることができる.
  • 神場 知成; 久松 欣一
    全国大会講演論文集 1993年03月 
    コンピュータパワーの増大に伴い、そのパワーの多くをユーザインタフェースで利用することが可能になっている。例えばAlan C. Kayは、将来のCPUパワーの90%はユーザインタフェースに使われると予測している。現在広く利用されているグラフィカルユーザインタフェース(GUI)は今後、マルチメディアの圧縮、蓄積、認識技識などの急速な発展を背景として、ビデオ、音などを利用したマルチメディアユーザインターフェースへと移行していくであろう。このような潮流の一つにダイナミックアイコンがある。これは、従来静止した1つのピットマップデータで表現していたアイコンを、複数のピットマップデータを時系列的に入れ換えるアニメーションにすることにより、よりわかりやすいユーザインタフェースを実現しようとするものである。今回、このアイディアを発展させ、作成したいアイコンの内容を表すシーンをビデオに撮り、その映像からキャプチャリングした複数のピットマップデータを利用してダイナミックアイコンを作成することを試みた。本稿では、その試作、評価結果について報告する。なお、混乱を避けるため本稿では、1つのピットマップから成る従来型のアイコンを静止アイコン、アニメーションを利用したダイナミックアイコンをアニメーションアイコン、実写のビデオ映像をもとにしたダイナミックアイコンを実写アイコンと呼ぶ。
  • 神場 知成; 齋藤 勉; 橋本 治; 濱川 礼
    全国大会講演論文集 1992年09月 
    グラフィカルユーザインタフェース(GUI)の普及により、ワークステーションやパソコンの使いやすさは大幅に向上した。しかし、それらのユーザの裾野がさらに広がるのに伴い、従来のGUIのメタファやアイコンが、コンピュータに不慣れな人にとってわかりにくい場合があることも指摘されている。そこで筆者らは、より広い範囲のユーザが違和感や抵抗感を持たずにコンピュータを使えるようにすることを目的とし、既にリアリティユーザインタフェース(リアリティUI)を提案した。これは、ユーザの現実世界を可能な限り忠実に取り込んだ、リアリティのあるユーザインタフェース環境を目標とするものである。画面表示は、デスクトップまわりの環境の実写ビデオ映像と、それに重ね表示した写実的なグラフィカルオブジェクトから成ることを特徴としている。ユーザの操作に対応して、実写ビデオ映像とグラフィカルオブジェクトは同期して連続的に変化する(これらの映像はビデオカメラのズームやパンを利用して撮影したものである)。今回、我々の研究所で開発中のマルチメディアワークステーション(HyperStation)上でこれを試作し、その効果を検討した。
  • 神場 知成; 橋本 治
    テレビジョン学会誌 1992年09月
  • 神場 知成; 橋本 治
    テレビジョン学会技術報告 1992年06月 
    Reality user interface (RUI) is proposed, which is a new user interface based on the concept of "more reality". RUI aims at everyday style interaction using multimedia. Examples of RUI are presented in three types of office activities: desktop works, meetings, and presentations. The synthesis of video image and graphics is used in the desktop works. Wide displays and pen input are used in the meetings. Speech recognition is used in the presentations.
  • 神場知成
    情報処理学会研究報告 1992年03月
  • 神場 知成
    全国大会講演論文集 1992年02月 
    筆者らは,グラフィカルユーザインタフェース(GUI)よりもさらに直感的に理解しやすいユーザインタフェースをめざし,マルメチディアを利用したインタフェースであるリアリティユーザインタフェース(RUI)の開発を行っている.本稿では,RUIにおける入力手段としての音声(スピーチ)の利用,および出力手段としての音(サウンド)フィードバックの利用について述べる.
  • 久松欣一; 神場知成
    情報処理学会全国大会講演論文集 1991年09月
  • 神場知成; 久松欣一
    情報処理学会全国大会講演論文集 1991年09月
  • 神場知成; 久松欣一
    情報処理学会全国大会講演論文集 1991年09月
  • 神場知成; 井関治; 久松欣一
    情報処理学会研究報告 1991年05月 
    筆者らの提案するユーザインタフェース () 設計法 (マルチビューモデル)に基づくUI開発ツール U?face IIについて述べる.筆者らは従来から,ホスト接続型端末を設計対象とするUI開発ツール (?fa) をワークステーション上に開発してきたが,今回それをパソコンのOS/2プレゼンテーションマネージャ上に移植,拡張し (?face ),ウィンドウ設計機能,ソースコード出力機能などを強化した.U?face IIにより,UI開発者はプログラミングをすることなく,マルチウィンドウUIの開発が可能になる.This paper describes a user interface (UI) building tool, U=face II. This svstem is based on the multiview model, which is a Ul design methodology proposed by the authors. The design targets of the former version of U=face II, which was called U=face, were host-connected terminals. The design targets of U-face II are multi-window systems. U=face II is implemented on the Presentation Manauer of OS/2, and it has window design function, source codes output function, etc. U-face II allows the Ul designers to build multi-window Uls without describing programs.
  • 神場知成; 旭敏之; 井関治; 伊藤真美
    情報処理学会全国大会講演論文集 1991年03月
  • 神場知成; 井関治
    情報処理学会全国大会講演論文集 1991年03月
  • 神場知成; 橋本治; 井関治; 宮井均
    デザイン学研究 1991年
  • 神場知成; 橋本治
    情報処理学会研究報告 1990年09月 
    ユーザインタフェース(以下)の新設計法としてマルチビューモデルを提案し,それに基づくUI設計システム"U?face"について述べる.マルチビューモデルは,ユーザがシステムに接するときの複数の視点を反映し,UIの設計/検証を複数の側面から行なう方法で,側面と記述法の区別,設計ビューと検証ビュー,ビュー間の自動変換などを特徴とする.U?faceは,ホストコンピュータに接続された汎用端末など,メニュー操作を中心とするUIの設計/シミュレーション/検証ツールであり,画面レイアウト,画面フロー,操作手順,操作モード遷移,キー機能一覧などのビューを持つ.This paper proposes Multi-View-Model as a new methodology of UI (User-Interface) design, and describes a UI design system "U-face" which is based on the methodology. Since users look at a system from a lot of points of view, Multi-View-Model integrates informations of multiple aspects of UI. The features of this method are the distinction between aspects and representations, design views and check views, and the automatic transformation functions among some views. "U-face" is a UI design / simulation tool for applications with menu-based UI, such as general purpose terminal screens connected to a host-computer, and has the views of screen layouts, screen transitions, operation sequences, key-bindings etc.
  • 神場 知成; 橋本 治
    全国大会講演論文集 1990年03月 
    筆者らは,従来からパソコン,ワープロなど汎用端末システムのユーザインタフェース(以下UI)向上を目指し,画面シミュレータU-faceの開発を進めてきた.これは,ソフト開発の初期段階からUIをWS上で設計/シミュレーションし,設計グループ内でのイメージ確認,ユーザとのUI打ち合せ等を支援するものである.しかし,これを発展させてUIの総合的な設計/評価システムとするには,記述力の高いUI記述方式の確立が不可欠である.本稿では,新しいUI記述方式として既に提案したマルチビューモデルを詳細化し,U-faceの操作手順記述に適用する.
  • 神場知成; 橋本治
    情報処理学会全国大会講演論文集 1990年03月
  • 神場 知成; 橋本 治
    全国大会講演論文集 1989年10月 
    筆者らは,ユーザインタフェース(以下UI)シミュレーションの研究を進めているが,これを発展させてUIの統合的な設計/評価システムを構築するためには,その基礎となるUI記述方式の確立が大きな問題となる.本稿では,従来の主なUI記述方式を検討/分類するとともに,UIの本質的特徴である多面性に着目したUI記述方式「マルチビューモデル」を提案する.
  • 神場 知成; 橋本 治
    全国大会講演論文集 1989年10月 
    パソコン,ワープロ,ワークステーションなど汎用端末のユーザインタフェース(以下UI)仕様設計ツールである画面シミュレータ U-face の第一次試作について報告する.第一次試作では,キーボードによるメニュー操作およびテキスト表示/編集を中心とする画面の設計を対象とした.
  • 神場 知成; 橋本 治
    全国大会講演論文集 1989年03月 
    情報処理装置のユーザ層の拡大や機能の高度化に伴い,ユーザインタフェースの改善が望まれている.これに対し筆者らは,ユーザインタフェース開発においては,設計段階から最終的なユーザインタフェースをコンピュータ上でシミュレーションすることによって,その具体的なイメージを得ることが重要であるという立場から,ユーザインタフェースシミュレータ INTERA を開発してきた.しかしながら,INTERAは自動車電話,ファクシミリなど,ボタン操作と紙芝居的な画面遷移というユーザインタフェースを持つ製品を対象としていたため,今回新たにパソコン,ワークステーションなど汎用端末システムのユーザインタフェースシミュレータを開発することとした.本稿では,その最初のアプローチである文字型画面シミュレータの構成について述べる.
  • 神場 知成; 宮井 均
    全国大会講演論文集 1988年09月 
    情報処理機器のマンマシンインタフェースにとって,画面のデザインはますます重要な問題となりつつある。この原因は,以下に示すように要約することができる。(1)画面対話システムの増加 各種アプリケーションソフトウェア,ワープロ,ニューメディア機器など多くのシステムに加えて,最近では,従来画面表示をしていなかった機器(電話,ポケットベル,AV機器など)も表示装置を備え,文字やデータを表示するようになっている.(2)画面に表示される情報が,数字,文字など単純なものだけでなく,図表,イメージなどを含むものへと複雑化している。本稿では,画面デザインの設計/評価を支援するための方法を提案する。
  • 旭 敏之; 神場 知成; 宮井 均
    情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI) 1987年09月 
    各種情報処理機器の使い易さの評価手法として、「プロトコル解析技術」の応用を試みている。操作状況と発話内容の分析を基本とする本手法は、特に製品の改良に有効な評価手法であるが、今回は日本語ワープロ2機種を対象とした評価実験を行った。本実験により使い易さの面で種々の欠点が抽出されたが、それらを検討することにより日本語WPの評価手法としての本手法の適性を検討した。さらに、今後、実験/解析を支援するツールを作成していく予定であるが、その1つの可能性として、発話データに言語的処理を加えることにより、評価箇所を自動抽出するツールを考え、基礎検討を加えたので併せて報告する。Protocol Analysis method in psychology has been applied for evaluating usability of Man-Machine systems. This method is based on the observation of a user's behaviors and on the analysis of his verbal reports(protocol data). In experiments, two different types of Japanese word processors(JWP) were evaluated, and many problems on usability were extracted. In this paper, the results of the experiments are described, then suitability of this method for a JWP evaluation is discussed. Also, some support tools for experiment and data analysis are under investigation. Primarily, an idea to pick up the check points from protocol data is discussed.
  • 画面記述言語の提案  [通常講演]
    神場知成; 宮井均
    ヒューマンインタフェースシンポジウム論文集 1987年
  • 藤崎博也; 神場知成; 池守真人
    情報処理学会全国大会講演論文集 1986年
  • 藤崎博也; 亀田弘之; 神場知成; 明石孝祐
    情報処理学会全国大会講演論文集 1986年
  • 池守真人; 藤崎博也; 神場知成
    情報処理学会全国大会講演論文集 1985年
  • 亀田弘之; 神場知成; 藤崎博也
    情報処理学会全国大会講演論文集 1985年
  • 藤崎博也; 神場知成; 池守真人
    情報処理学会全国大会講演論文集 1985年
  • 藤崎博也; 神場知成; 池守真人
    情報処理学会全国大会講演論文集 1985年
  • 池守真人; 藤崎博也; 神場知成
    情報処理学会全国大会講演論文集 1984年
  • 藤崎博也; 神場知成; 池守真人
    情報処理学会全国大会講演論文集 1984年

MISC

産業財産権

受賞

  • 1997年05月 情報処理学会 坂井記念特別賞
     
    受賞者: 神場 知成
  • 1997年 Javaに関する技術・応用・表現大賞'97 応用部門 準大賞
     
    受賞者: 神場 知成

共同研究・競争的資金等の研究課題

委員歴

  • 2021年04月 - 現在   兵庫県養父市   デジタル政策アドバイザ
  • 2020年11月 - 2021年03月   石川県   次世代産業創造会議専門委員
  • 2019年12月 - 2021年03月   新エネルギー・産業技術総合開発機構   NEDO技術委員
  • 2013年04月 - 2016年03月   ソフトウェア科学会 WISS   プログラム委員
  • 2013年04月 - 2015年03月   モバイルコンテンツフォーラム   海外ビジネス推進WG委員
  • 2000年04月 - 2002年03月   人工知能学会   編集委員
  • 2001年07月 - 2001年12月   Active media technology   6th International Computer Science Conference, AMT 2001, Program Committee

担当経験のある科目

  • デジタルトランスフォーメーション特論Ⅰ、Ⅱ
    東洋大学 大学院
  • WebデザインⅠ, Ⅱ
    東洋大学 情報連携学部
  • 情報連携学研究法
    東洋大学大学院
  • コンピュータ社会概論
    東洋大学
  • ユーザエクスペリエンスデザイン特論
    東洋大学大学院
  • コンピュータサイエンス概論
    東洋大学
  • 計算機システム特別講義
    筑波大学

その他のリンク

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